日本动漫产业为何会成为*治工具虎嗅

2022/12/3 来源:不详

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据日本《产经新闻》报道,日本经济产业省即将在动画行业推行“生产性革命”。由于技术原因和思想观念原因,日本的动画制作一直没有完全进入数字化,效率低下的动画制作工作正面临工时长,工作重,报酬低等问题。如何改善动画制作人员的待遇成为了*府和动画公司不得不重视的难题。

《产经新闻》称,动画制作需要大量的人力,如果不能改变劳动集约型的产业构造,改善日本动画制作人员的待遇,日本的动画产业将会继续衰退。随着动画制作技术的进步,善于利用 技术的中国、韩国的动画产业正在崛起。一直将动画当做“看家本领”的日本很可能会在很短时间内,被中、韩等新型动画强国抢去市场。

日本经济产业省本次改革的切入点是动画制作流程。他们希望通过统一动画制作工程中的软件以及作品生成格式,来提高的工作效率。然而,日本动画行业面临的问题有着多方面的原因,而且这也不是动画行业开始出现衰退迹象之后才出现的。这种改革方法过于天真,几乎没有实际意义。这样一个开头就跑偏了的改革,真的能取得理想的效果吗?

日本动画产业的问题复杂,难以简单解决

在开始今天的议题前,我们还得从日本动画的制作的模式聊起。

在动画制作中,画面方面由“原画”和“动画”两部分组成。原画是最关键的画面,由原画师负责创作;而动画是连接各个原画,让画面“动起来”的大量中间画,动画绘制工作经常会由被称为“动画师”的自由画师或新人画师完成。在动画制作的复杂管理体系中,负责管理作品质量的作画监督会对动画师和原画师下达指示。作画监督对画师们的工作有着极其细致的要求,有些作画监督甚至会向下属发出“要在发丝中间看到耳朵”这样的严格指示。

这些严格而详细的指示会被写在纸质档案袋上。原画师和动画师们在完成作画任务后,需要将印刷好的原画、动画实物放入档案袋中,提交给导演。直到今天,动画制作公司的制作进行们还在做着访问画师,取回动画的工作。

早期的动画制作现场

日本动画对传统的继承还体现在商业模式方面。

日本动画从诞生之日起,就在反抗美国迪士尼动画。迪士尼动画背后有规模巨大的商业利益团体,整个制作过程都在极力降低商业风险。在迪士尼模式的商业动画制作过程中,掌握 权力的是制作人。制作人要对动画的投资方负责,动画导演需要向制作人汇报。如果制作人认为导演想要表现的内容会影响动画的销售情况,就会要求导演做出改变,动画导演很难在动画中自由表现自己的思想。

日本动画以电视动画为主,规模较小,制作人的权力并不是 的,导演可以在很大程度上自由发挥自己的个性。迪士尼动画只要上映必是大作,日本动画除了宫崎骏、新海诚等特例,绝大部分都是通过系列作品的不断积累来扩展市场的。大部分日本动画公司的核心都是个性张扬的制作人或导演,由于等级制度森严,很多员工在获得成长之后会选择跳槽或成为自由画师。

日本动画行业的人才流动性很大,导致某一个公司很难成为行业巨头。在这样一个拥有巨大流动性和不确定性的环境中,且不说要求这些个性张扬,拥有着自己工作习惯的动画制作人员们制作相同格式的作品难度甚高,就算可以实行,也会泯灭创作者们的个性,影响日本动画独特的风格。

另一方面,在日本动画诞生初期,漫画、动画之神手冢治虫就开辟了低收入模式的先河。制作出日本 部电视动画《铁臂阿童木》的虫制作就是一家不折不扣的“黑企业”。《铁壁阿童木》每周的制作经费只有50万日元,公司员工们为了赶制出每周一集的动画必须没日没夜的加班工作。

虫制作的工作三班倒,每3天一次24小时工作

富野由悠季和高桥良辅在谈到当年手冢治虫的工作热情时,有这样的描述:“我累的实在受不了了就钻到桌子下面小睡一会,躺着的时候感觉头顶有人影通过。这才发现原来老师(手冢治虫)没有休息一直在工作。当时大约是凌晨4点到4点半左右。”

漫画、动画之神手冢治虫做出了这样的表率,其他的动画公司就更不敢要求提高制作费用了。经过半个世纪的发展,工时长,工作重,报酬低的印象早已在动画行业中根深蒂固。

从技术层面上来说,统一动画制品格式能够实现的效果非常有限。在现在的技术水平下,无论是原画、动画还是 、配音,都无法完全依靠线上进行传递。以原画师向作画监督交画的工作为例,由于文件大小和网速等因素,很多情况下与其上传文件让作画监督下载,不如让制作进行跑一趟取稿,后者可能会更省时间。动画制作中需要人在线下完成的工作很难通过数字化转移到线上。

“照顾”不周的“看家本领”

《产经新闻》称日本动画是“看家本领”,但是回顾日本动画发展史,我们会发现这项“看家本领”很少受到*府“照顾”。明治大学国际日本学部的森川嘉一郎准教授在《趣都的诞生中》(年)有如下表述:

“(韩国的动漫产业受到*府的支持)然而在韩国动漫产业发展的榜样日本,尽管有成功作家的纪念馆的设施,但是几乎没有体制内的*府支援。受到*府的大力支持的韩国动漫行业在日本人看来,反而充满了违和感。在日本,很难想象*府、地方行*机关会为培养漫画家提供特别预算,或是为了支持游戏产业创立专门的财团。日本的权力、权威机关中,只有文部科学省对迪士尼给予了特别待遇。除了极少数的特例以外,他们长久以来一直对日本国内的漫画、动画、游戏表现出强烈的忌讳的态度,至今未变。修改儿童色情法律,全面禁止在漫画、动画中的裸体少女描写的企图就是 代表性的表现。这反映了日本的权力阶层对日本动画持有厌恶之情。尽管在这样的与行*支持基本无缘的环境中,日本动画、漫画、游戏取得了令人瞩目的发展,成为了向全世界输出的流行文化。”

那么,日本*府对动漫行业的“照顾”到底有哪些,它们有取得怎样的效果呢?

“国立媒体艺术综合中心”胎死腹中

年,麻生太郎内阁提出出资亿日元(约合7亿元)建设“国立媒体艺术综合中心”,用于保存、展示日本的漫画、动画、游戏等流行文化内容。在年4月28日在日本众议院本会议上,时任首相的麻生太郎与民主*议员鸠山由纪夫展开了一场关于“国立媒体艺术综合中心”以及日本流行文化的激烈辩论。

鸠山由纪夫:依赖官僚们的麻生总理,现在也没有想要对预算中潜在的税金浪费行为下手。补充预算的规模最初说定的是10兆日元,第二天就变成了15兆。比如说,这个动画的殿堂。我知道总理您很喜欢动画,但是为什么要投入亿日元去建设一个“巨大的国营漫画咖啡馆”呢?有必要让独立行*法人获得这么大的利益吗?

麻生太郎:今天,动画、漫画、游戏等被称为“JapanCool”(该发言中确实是JapanCool)的内容,是日本文化传播的中心,为这些媒体艺术建立国际化的设施是非常重要的。计划建立的“国立媒体艺术综合中心”虽然由独立行*法人国立美术馆一家组织设计,但是管理、运营方面都会委托给外部企业,必要的(运营)资金可以完全依靠自己的收入。

单纯从*治斗争的角度来看,鸠山由纪夫利用“国立媒体艺术综合中心”向时任首相麻生太郎发难,指责他滥用预算,麻生太郎则利用“国立媒体艺术综合中心”拉拢御宅族们的支持。4个月后的8月30日,以鸠山由纪夫为首的民主*最终在日本的众议院大选中获胜,致使麻生太郎辞去自民*总裁职务。9月16日,鸠山由纪夫在日本特别国会首相指名选举中当选为日本新首相。“国立媒体艺术综合中心”计划随即被废止。

CoolJapan收效甚微

年,美国杂志《外交*策》的一篇文章提出日本国民酷总值,以日本动漫、日本料理及日本流行音乐等文化领域计算日本的软实力[3]。其后日本希望通过输出流行文化产品来挽救“失落的十年”的经济落后。年正式于经济产业省下成立CoolJapan海外推展室,加强文化产业的海外推销。

CoolJapan是日本内阁府提出的一项知识财产战略,旨在向全世界宣传日本独特的魅力,其内容覆盖了动画、漫画、游戏等内容,以及时尚、美食、传统文化、设计、机器人、环境技术等众多领域。

日本动漫游戏行业在该战略实行初期,对其给予了相当高的

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