游戏论作品批评化身英雄英雄联盟与跨
2023/3/4 来源:不详公益中国爱心救助定点医院 http://baidianfeng.39.net/a_xcyy/180416/6169886.html
点击开始游戏,经过几十秒的队列等待之后,伴随着显著的声效,接受游戏的按钮出现在了玩家的电脑屏幕中央。用鼠标按下这个按钮,数以百计的“英雄”头像出现在了选择界面。选择这局的“英雄”开始游戏吧!一切选定以后,随之而来的是读条加载页面,伴随着以百分比显示的加载进度不断推进,玩家们的心情也逐渐紧张起来,一场虚拟的厮杀即将开始。类似科幻电影中常出现的模拟时空隧道穿梭的 被应用在这里,玩家以 视角进入了这个贯通现实与虚拟世界的隧道,当加载数字达到%时,玩家选定的“英雄”,就以一束光的形式从正式游戏场景的上方被投入到地面之上,然后化为实体。上述是每一场《英雄联盟》对局玩家都要经历的游戏开场进程。由此,玩家也完成了一种心态调整:通过这一时空隧道,玩家化身为“英雄”,将自己的注意力投入《英雄联盟》的虚构世界之中。
《英雄联盟》在《英雄联盟》对局中,玩家操控着“英雄”角色进行战斗,获取资源,破坏敌方建筑,最终以摧毁敌方基地为目标取得胜利。在这个过程中,抛却对决双方的建筑物,玩家操控的“英雄”角色以及可被击杀的资源(诸如小兵、野怪等)外,游戏地图本身可被化约为两个元素:可通行的道路,与不可通行的“墙”。这是最基本的地图机制,可以看做是形而下的游戏规则,而很多“英雄”的独特技能便是通过与墙互动来生效的,整个游戏中最常见的通用技能“闪现”便也因其可以无视地形,或更直白地说,可以“穿墙”这一功能而受到玩家们的青睐,通过“英雄”的独特技能或“闪现”来完成各种和墙有关的互动,也会被认为是精彩的操作,收录到各种“操作集锦”之中。本质上,无视墙,是一种对基础规则的突破,在这一行为中,玩家可以得到超越规则的收益以及快乐——这恰如电子游戏本身,便是跨越现实与虚构之壁,通过逃离现实体会超越日常规范的快感的媒介。无须赘述,电子游戏在当代人的生活中扮演着越来越重要的角色。而近十年来,在世界范围内,《英雄联盟》(LeagueofLegends)正是影响力巨大的电子游戏之一。这款年由美国拳头公司(RiotGames)制作发行的多人在线战斗竞技(multiplayeronlinebattlearena,简称MOBA)游戏,根据官方数据,截至年10月,在全球有1.8亿月活玩家[1],而注册玩家自年以来则达到了6亿以上。这毫无疑问是一个巨大的体量。而以其为比赛项目的官方赛事则也有着巨大的影响力,年作为电子竞技项目的《英雄联盟》 赛事“S11全球总决赛”冠亚*决赛同时观看人数达到了万之众,为电子游戏赛事项目之最。[2]
《英雄联盟》之于中国,也具有不一般的意义。虽然其诞生于美国,但在中国却有着 的玩家群体。游戏的中国服务器玩家数据虽一直未曾有官方公布,但是从官方赛事英雄联盟职业联赛(LeagueofLegendsProLeague,简称LPL)的火爆程度中可见一斑。根据年《体坛周报》从热度、商业价值与影响力三个维度评选出的“中国十大热门体育赛事排行榜”中,LPL成为当年热度 的体育赛事,而整体影响力也仅在“中超”和CBA之后。[3]故而对《英雄联盟》现象的分析,实际上也是对中国当代社会与文化现状的一种解析。
一、《英雄联盟》:反叙事电子游戏及其跨媒体叙事
电子游戏分类十分杂乱,由于其媒介复杂性,组成模式也与文学或电影等艺术形式有着极大不同,用美国游戏学者IanBogost的话来说便是“电子游戏是一团乱”,他提出了应以接受和操作(Reception/Operation)、界面(Interface)、形式和功能(FormandFunction)、代码(Code)、平台(Platform)等五个层面来研究游戏的模式。[4]虽然他认为讨论“游戏的本质究竟是游戏学还是叙事学”是一种已经过时的论调[5],但是本质上来说,这两者本就并非对立,或许我们可以这样认为:此二者代表着互相独立但可以融合的两种电子游戏的基本类型,也即“竞技的”与“叙事的”。而这两者分别继承于两种发展脉络,前者是来自于体育、竞技,或者说继承于“游戏”这个概念本身;而后者则继承于文学、电影等艺术形式中叙事的部分。当然,就如文学、电影绝非全部是叙事的,电子游戏也同样有着叙事之外的表达。
《英雄联盟》作为一款MOBA游戏,似乎毫无疑问属于前者,各种官方赛事的组织或加入亚运会表演项目等,更说明了这是一个毋庸置疑的事实。所谓“竞技的”游戏继承于“游戏”这个概念本身,可以用荷兰文化学者约翰·赫伊津哈的观点来说明,游戏和竞技在本质上是同一的,“绝大多数希腊竞赛比试起来非常认真,但不能据此就将竞赛与游戏分开,也不能以此否认竞赛具有游戏特征。竞赛具有游戏的全部形式特征和绝大部分功能特征。荷兰语和德语各有一词——wedkamp和Wettkampf——非常清晰地表明游戏和竞赛的一致。”[6]而《英雄联盟》的游戏模式,双方团队各五名玩家,以团队合作的方式来进行攻伐完成目标,取得比赛胜利,和诸如篮球等体育项目的结构上可以说属于同一类型,也证明了以上观点的成立。在这个层面上,《英雄联盟》毫无疑问属于一款“竞技的”游戏,一名《英雄联盟》玩家,在进行游戏时,也的确完全无需知道他操控的角色有着怎样的背景故事,又或他们是基于何种目的(指游戏叙事层面,而非玩家的游戏目的)来进行比赛;只要熟悉游戏规则和操作方式便可以进行游戏。但另一个事实是,从这个游戏诞生开始,拳头公司便有着将这款“竞技的”游戏同时作为“叙事的”游戏的野心。
在年,游戏刚刚发行时,其叙事是粗糙且琐碎的,在细节上充满了矛盾乃至很多关节被直接忽视。但是在整体的背景设定上,拳头公司构建了一个相对健全的故事世界框架。甚至在游戏运行初期,便开始了“跨媒体叙事”,其中的一个典型便是年创立的“正义周刊”(TheJournalofJustice)。“正义周刊”是一份以《英雄联盟》世界观为根基撰写的虚拟读物,其设定为一份存在于《英雄联盟》背景中“瓦罗兰大陆”的报刊,其中记载了各个游戏角色的事迹或瓦罗兰大陆的奇闻异事。但是其创作者并非拳头公司官方,而是一种“同人”创作。这似乎和《哈利·波特》粉丝们创建的“预言家日报”网站如出一辙,亨利·詹金斯所谓的“文本盗猎者”是“参与式文化”的一种表现,但是其现实境遇却和“预言家日报”网站大不相同。作为版权方的华纳兄弟并不喜欢“预言家日报”网站,甚至一度想迫使其关停,还引得詹金斯为哈利·波特粉丝们摇旗呐喊;但是拳头公司却似乎乐于见得这种“文本盗猎者”式的跨媒体叙事,甚至将其引用到自己游戏的官方网站,在逐渐拓展的官方叙事的书写中,有时可以看到对“同人”创作的借鉴,这也是某种“收编”。
年,“《英雄联盟》宇宙”的创建则代表着拳头公司要正式将“叙事”属性加入《英雄联盟》这款游戏的主体部分。基于原有的故事世界的基本构架,拳头大刀阔斧地对原本琐碎、矛盾的故事细节进行修复、改编乃至重写,进而以游戏为主体,同时以漫画、短篇动画和小说的形式来进行“跨媒体叙事”。“《英雄联盟》宇宙”的故事世界的构建方法不似以往的案例,它非常贴切地体现了亨利·詹金斯对跨媒体叙事的定义:“跨媒体叙事指的是这样一个过程,为创造统一且协调的娱乐体验,整个虚构世界部分地在多种渠道间系统地分散开来。理想状态下,每一种媒介都能为故事的展开各尽其责”[7],而“《英雄联盟》宇宙”,至少迄今为止,便处于这个“理想状态”。譬如和詹金斯在提出这个概念时所举例子《黑客帝国》系列作品作对比,后者固然完成了电影、游戏、动画等多种媒介共同叙事,但是其主体毫无疑问在电影上,游戏《黑客帝国:尼奥之路》(TheMatrix:PathofNeo,)虽然对电影之间剧情的进行了补充与串联,但实际上并不影响整体叙事的完成。因为这是有先后顺序的企划,甚至说若无《黑客帝国》电影的火爆,则并不会诞生后来的游戏,这更像是一种商业上的延续,而并非整体故事世界的设计本就如此。而这几年来更具有影响力的跨媒体叙事案例可能是美国两大漫画公司漫威与DC所创立的以电影为主体的“漫威电影宇宙”或“DC扩展宇宙”,甚至当下“宇宙”一词作为某种故事世界的能指,便来自于“漫威电影宇宙”。但是实际上“宇宙”在漫威或DC本来的世界设定中,是在其几十年来不间断连载的无数漫画中由于互相冲突的剧情,或者同一角色出于商业原因要进行不同的故事展开,进而设定的“多元宇宙”或者“平行世界”,甚至在电影和漫画中,譬如“钢铁侠”这一形象,他们并不共享统一叙事。当然,随着“漫威电影宇宙”的大获成功,漫威也开始了真正意义上的跨媒体叙事的布局,在同一世界观下共享相同叙事的作品也开始出现,但是这便与前文提到的《黑客帝国》系列出现了同样的问题。
“《英雄联盟》宇宙”与以上所提到的例子的区别正在于,如果说无论《黑客帝国》还是漫威/DC的“宇宙”设定,都是由于商业运行而产生的某种策略、规划,可以被归纳为詹金斯所提出的“跨媒体叙事”概念的范畴之内,那么“《英雄联盟》宇宙”则是完全基于“跨媒体叙事”而进行的。这似乎可以回答玛丽—劳尔·瑞安关于“跨媒体叙事”的问题其中的几个,也即“它是一种叙述方式还是一种普通的营销策略,它是否是新生事物”。[8]以往的“跨媒体叙事”大多都是基于一个主体叙事,进而在其他媒介上补充或拓展,但《英雄联盟》的特殊点在于,作为主体的游戏,是一款“竞技的”游戏,是不存在“叙事”功能的。玩家在开始和结束一局游戏对局之后,于整个叙事而言,毫无意义,而其几乎所有的叙事都是在游戏对局之外展开的——通过小说、漫画、动画以及并不影响游戏对局状态的游戏彩蛋,而这之中并没有任何一个成为主体的媒介存在,所有媒介的故事都是在同一个世界进行的,其与游戏的联系则在于玩家所操控的角色将是这些故事中的主角或配角。而由于主体的消失,在这种构架中,便只存在某一段“故事的主角”,而不存在“世界的主角”。换言之,正是由于《英雄联盟》作为主体的游戏部分叙事属性的缺失,反倒成为了其更适应“跨媒体叙事”得天独厚的条件。在这点上,似乎在本世纪 个十年有着巨大影响力的电子游戏IP“魔兽”系列(Warcraft)的叙事完成度更高,而且也基于多种媒体——游戏、小说和电影;又或者世界上 的IP,任 旗下的“宝可梦”(Pokémon)似乎也是一个已然成功的案例,高达千亿美元的IP价值[9],其涵盖范围也包括作为游戏的本体以及动画、漫画、小说、电影等各种媒介,并且作为主体的游戏,叙事功能也同样较低。但是需要注意的是,前者游戏本身便是整个叙事的主体部分,而多部官方小说则只是对游戏剧情的重述或补充,至于电影《魔兽》(Warcraft,)则完全是对已存在故事的改编,并不进行新的叙事;而后者,任 将“宝可梦”在各种媒介上所联系起来的并非“故事”,而是“形象”。
因此,可以看到无论是基于非游戏的其他媒介上延展出的“跨媒体叙事”作品,还是和作为前辈的,其它以游戏为主体的“跨媒体”案例,“《英雄联盟》宇宙”的“跨媒体叙事”都是特殊的,或者说是更为贴合这一概念的。作为一款年发行的游戏,“《英雄联盟》宇宙”却在年才正式创立,正如前文所提到的,拳头在原有的背景构架之下,进行了大量的改动,从这些改动中,可以窥视这一世界观构建的基本逻辑。
年11月5日,美国,英雄联盟S12全球总决赛,T1VsDRX。二、重拼世界地图:“《英雄联盟》宇宙”的文化地理学《英雄联盟》的设定从最开始便具有后现代主义色彩,能从其中看到明显的拼贴和挪用。譬如城邦“艾欧尼亚”有着明显的亚洲属性,甚至在地理位置上,也被设置为东方的岛屿;来自这一地区的英雄,大多是以亚裔面孔为主,有着日本忍者、浪人或中国色彩乃至印度形象的“英雄”(指游戏中玩家操控的角色)们,皆来源于此地。对于“英雄”的设定,以“挪用”“戏仿”和“杂糅”的方式进行创造更是屡见不鲜,很多英雄角色的原型来自于现实、历史、神话或者其它文艺作品中已经出现的角色。譬如以斯巴达三百勇士为原型的英雄“战争 -潘森”;人气英雄“疾风剑豪-亚索”的人物原型则是日本剑圣宫本武藏,其形象设计的灵感来源则是游戏《侍*》(SamuraiSpirits)系列中的角色霸王丸;另一人气英雄“盲僧-李青”,从动作设计上来看取材于泰拳,但是其人物形象以及姓氏却被玩家多认为是基于李小龙为原型所创造的。事实上拳头公司也确实在后来为这个角色做了两款相关“皮肤”(游戏过程中改变游戏角色形象但不改变操作方式的虚拟商品):一款为“至高之拳”,是为了纪念泰国服务器开服所创造的;而另一款则是“龙的传人”,是庆祝中国龙年春节而设计的一款皮肤,直接对应了李小龙的形象。从艾欧尼亚的城邦设计到李青,或者其他角色——例如为了韩国服务器开服设计的英雄“九尾妖狐-阿狸”对于中国九尾狐神话和韩国神话的混杂使用,也说明在这个游戏设计的前期阶段,拳头公司对亚洲文化的理解是模糊不清的,而这种印象也反应在了其世界观和英雄的设计之上。
如果说拳头公司最开始赋予《英雄联盟》的世界观是杂乱的,只是粗糙地把各种符号拼贴、杂糅、并置于一体,那么“《英雄联盟》宇宙”的创立,则是对以往所有叙述的重新整合,把简单的拼贴,重新以一个富有逻辑的规则进行叙述。以拳头公司为了庆祝中国服务器开服的英雄“齐天大圣-孙悟空”为例,毫无疑问,从名字到形象,这名英雄的原型都来自于中国古典神话《西游记》中孙悟空的形象,而这个英雄角色最早的故事设定甚至是某种直接挪用:
“在战争学院里,有很多来自异世界的英雄,其中的大部分都是被召唤师们给‘请’来的,而另一小部分,则不请自来。齐天大圣孙悟空,就是其中之一。成佛后的平淡生活,让生性贪玩的孙悟空感到枯燥不已。在一次神游异世的过程中,他发现了符文大陆这个能量波动异常频繁的世界。他开始深入了解这个世界,并且被英雄联盟公正独特的战斗方式,以及各具特色的英雄们唤醒了他内心深处沉睡已久的战斗之心。于是,他将*魄一分为二:斗战胜佛与齐天大圣。前者继续留在佛界,受世人供奉。而后者则从金身中脱离,附身在瘟疫丛林的一颗石头上,并且通过周围猴群的仪式,在瓦洛兰下凡。”[10]
在最初的设计中,《英雄联盟》的孙悟空直接挪用于《西游记》中的孙悟空,继承了已经存在的故事,但是在“《英雄联盟》宇宙”创立之后,这个故事却被重写,在现在的设定中这位英雄的故事被如此书写:
“在艾欧尼亚的魔法森林中,栖息着一支瓦斯塔亚群落,名叫思猕猿。他们是一群小心谨慎的居民,认为生命便是一场在智慧之树上的攀援,因此他们相信自己死后会变成石头,回归土地,重新开始生命的攀援。
年轻气盛的空是思猕猿中的异类、他鲁莽冲动、机灵滑头而且总是百无聊赖。在无数个年岁里,他们一直都在忍受他的恶作剧……直到有一天,他急匆匆地赶来,坚称有一只巨大的元素龙要来焚毁他们的丛林家园。”[11]
英雄联盟斗战胜佛孙悟空可以看到,在新的叙事中,作为游戏中英雄角色的孙悟空,已经失去了和中国古典神话《西游记》中的孙悟空在故事层面上的直接联系。毫无疑问这依旧是一种挪用或者戏仿式的创作,人们可以清楚地知晓这一英雄的原型——但是更毋庸置疑的是,和原本的故事相比,它已经被“内化”到“《英雄联盟》宇宙”的叙事之中了。在新的设定中,孙悟空来自于艾欧尼亚,而正如前文所提到的那样,艾欧尼亚的设定取材于亚洲,在“《英雄联盟》宇宙”这一设定得到了延续,艾欧尼亚的标志被设置为一种“中国龙”形状的图案,甚至其有了新的故事——“在东方的一座闭关锁国”的岛屿,而就此无法不联想到中国的清朝。但来自这座城邦的英雄若进行细分的话,固然有不少来自中国、韩国乃至印度的原型,但更多的却属于日本文化形象,譬如忍者、武士、浪人等类型的英雄角色。这背后所凸显的,一是已经提到过的,西方对于亚洲印象的模糊;其次可以表明的是,在文化上,日本对于西方有着更大的影响力,但在“中国崛起”话语的今天,经济地位上的强势,导致了这种以中国文化为外壳,但实质装载的是某种日本文化“里子”的设定。当然,直接原因可能是《英雄联盟》中国玩家群体的庞大,以及拳头公司本身已经被腾讯收购,但本质上,这也是“中国崛起”的一种体现。在受众的层面,如同其叙事构成,也体现了某种“后现代意识”(PostmodernConsciousness)。当然,这或许并不是创作者主观的创作意图,而是基于这种跨媒体叙事的形式一定会产生的结果。美国学者PaoloXavier在他的博士论文中对游戏《黑暗之*》(DarkSouls,)系列中的“后现代意识”进行了分析,他借用了日本学者东浩纪和大泽真幸的理论,认为“玩家”们已经失去了对一切宏大叙事的兴趣,而只沉迷于“数据库”中的一个个文化符号,对这些符号进行无尽的收集和重组,而《黑暗之*》系列的叙事便是断裂的,充斥着对“主体叙事”的拒绝,如果玩家们真的对这个游戏的“历史”感兴趣,只能通过游戏场景中各种元素和道具提供的只言片语来复原整个叙事[12]——而大部分玩家实际上对此毫无兴趣,他们不知道自己的目的是什么,也不知道自己在这段叙事中扮演着什么角色,但是他们依旧乐此不疲的在游戏中战斗,收集各种元素。而玩家们对于《英雄联盟》的叙事似乎和Paolo所描述的《黑暗之*》玩家对待游戏叙事的态度如出一辙——虽然曾经在世界观构架中有着玩家们的“战斗理由”,也即玩家们作为一个操纵来自各个城邦或者基于各种目的英雄而进行的一种“代理人战争”的“召唤师”,以取得胜利为目的——但是毫无疑问,大部分玩家对此并不在乎,而这种些细小的设定,甚至在推倒重来的“《英雄联盟》宇宙”的叙事中,也彻底被移除了。如果玩家对这些符号背后的叙事产生了兴趣,则可以有选择地进入《英雄联盟》的文本,甚至可以只对他所感兴趣的部分进行阅读:比如他所喜爱的某个英雄,或者某个城邦的故事。而如果对此统统不感兴趣,那也没有什么关系,玩家们依旧可以愉快地进行游戏。而相对的,也有很多《英雄联盟》的观众,实际上并不进行《英雄联盟》游戏的对局——虽然在一定程度上他们已经十分了解这个游戏——就好像一位足球粉丝并不会自己上场踢球一样。这也导致了《英雄联盟》玩家和“《英雄联盟》宇宙”的观众虽然有大量的交集却并不完全重合。而这种情况便是“后现代意识”在《英雄联盟》这部作品上的体现,虽然“《英雄联盟》宇宙”的叙事在整体上有着宏观的构架,但是对于大多观众或玩家来说,他们所接受的叙事是断裂的、琐碎的,甚至只是东浩纪所说的“数据库消费”,而且与很多作品是基于这种方式来进行创作不同,人们是主动选择了以这种方式来接受这种叙事,由此似乎更可以印证“后现代意识”于我们当今文化的影响。
但另一方面,固然是符号的“数据化消费”,不同文化语境下的玩家对于“符号”的取舍是不尽相同的,从普世的角度上来看,所有玩家都更偏向于“人类”英雄,这毫无疑问是由于对于人类身份本身的认同所主导的。英雄联盟团队的首席制作人Reav3,在年5月27日发布的开发者日志中,着重谈到了三种英雄类别的定义,也即人类、类人生物和其他生物,而LOL自年之后推出的大部分英雄皆属于前两者,这是由于拳头公司“将做出接受度更广的英雄作为自己的明确目标……让英雄更容易引起共鸣、更有吸引力的重要因素之一,是人类的身份”,而在人类身份之内,“部分英雄在不同地区的选择率差异。英雄们在所有地区的玩法都是一样的,但金克丝在西方(对朋克摇滚更有共鸣)就是比东方更受欢迎。而赵信和嘉文在中国则更为热门。亚索在所有地区人气都很高,但在东方尤为明显。这种现象不仅限于这些例子:英雄的人气在地区之间存在差异,而很多差异都可以回溯到其主题与相应地区的共鸣程度。”[13]这一点的确成为了某种隐含的潜移默化的影响,比如作为亚裔的我,便会对以亚洲为原型的城邦“艾欧尼亚”及属于其的英雄角色更为感兴趣,前文的论述也以此展开,但毫无疑问,英雄联盟世界的中心绝非“艾欧尼亚”,而是“德玛西亚”与“诺克萨斯”这两个巨大且强盛的城邦,前者是以欧洲中世纪为基础所设计的王权国家,而后者则成为工业革命后代表着资产阶级*权的铁血的帝国主义的象征,除此之外还有着象征着大航海时代的港口城邦“比尔吉沃特”、维多利亚时代“蒸汽朋克”风格的“皮尔特沃夫”与“祖安”,以及宗教部落的“巨神峰”、古代北欧的“北地”等等。在游戏世界的文化地图中,实际上是于虚构创作的过程中再现了现实世界的*治格局,欧美为中心,其余地区皆为“他者”。
德玛西亚的密银城需要注意的一点是,在“《英雄联盟》宇宙”创立并重塑世界观的过程中,“艾欧尼亚”在一众城邦中脱颖而出,成为了游戏世界地理版图内的第三极,虽然在背景故事中其依旧是饱受战火,被“诺克萨斯”所侵略、欺压的,但是基于这一城邦产生的英雄与叙事已然非常之多。不过正如前文所述的,关于“中国崛起”话语的影响,“艾欧尼亚”的原型实际为亚洲,但绝大部分英雄都来自于东亚文明,亚洲其余地区的原型则屈指可数。故而可以说,“《英雄联盟》宇宙”的文化地理版图,是基于拳头公司抓取更大用户群体心理的商业理念、欧美创作者受到西方中心主义将东方作为被凝视的他者的隐含意识形态,以及现实中的*治经济格局共同完成的。在这一看似全然虚构,有别于现实的游戏世界中,实际处处透露着现实的映射。正如开发者自己所说的,“我们希望所有玩家都能在游戏中看到自己的影子”,而游戏世界正是现实世界的影子。三、反转帝国神话:动画剧集《英雄联盟:双城之战》的后殖民情境
“《英雄联盟》宇宙”的重点便是建立一个可以让人们自由进入却又迥异于现实的奇幻世界,或许正如玛丽—劳尔·瑞安所说,这正是最为标准的“跨媒体世界构建”[14]。因此,当电子游戏《英雄联盟》跨媒介为动画剧集《英雄联盟:双城之战》(后文简称《双城之战》),其故事世界建构方式也就比基本情节走向更值得